Цифровая игра и политика точки пересечения

  • Вид работы:
    Контрольная работа
  • Предмет:
    Политология
  • Язык:
    Русский
    ,
    Формат файла:
    MS Word
    32,26 Кб
  • Опубликовано:
    2016-10-06
Вы можете узнать стоимость помощи в написании студенческой работы.
Помощь в написании работы, которую точно примут!

Цифровая игра и политика точки пересечения















Контрольная работа

Цифровая игра и политика: точки пересечения

Содержание

1. Использование цифровых игр в политических кампаниях

. «Новостные игры» на политические темы в русскоязычных интернет-СМИ: тенденции использования и разновидности

Список использованной литературы

Вступление

Недостаточно исследованным в контексте политической коммуникации остается такой вид новых медиа, как цифровые игры.

Цифровая игра - один из популярных сегодня видов игровой индустрии в целом, и многие эксперты отмечают ее высокий потенциал воздействия на любителей поиграть. Вместе с тем нам не удалось обнаружить в научных источниках четкого определения данного термина. В нашей контрольной работе под понятием «цифровые игры», мы будем подразумевать игры, доступные на различных видах цифровых устройств. Таким образом, к цифровым играм мы относим:

компьютерные игры (игры, доступные при помощи использования мультимедийных возможностей компьютера);

видеоигры (компьютерные игры, воспроизводимые «на экране телевизора с помощью игровой приставки»);

игры на мобильных устройствах.

. Использование цифровых игр в политических кампаниях

Первая политическая компьютерная игра (Iova Game), созданная сторонником демократов, появилась в США в 2003 году. Вслед за ней появились «The Political Machine» (Политическая Машина), «President Forever» (Президент Навсегда), «Elections» (Выборы) и «Frontrunner» (Бегущий впереди), предоставившие пользователям возможность виртуально провести собственную предвыборную кампанию. Игрокам предлагалось воспользоваться услугами СМИ, пролоббировать свои интересы в конгрессе и т.д.

Другие игры были скорее пропагандой Джорджа Буша или Джона Керри, они подчеркивали достоинства своего кандидата и отрицательные качества противника.

Важно понимать, что игры могут быть использованы не только для победы определенного политического актора в предвыборной кампании, но также с целью имплицитного внушения гражданам различных стран определенной политической идеологии. То есть возможности игр гораздо более глобальны, нежели может показаться на первый взгляд, и представители некоторых государств уже пришли к осознанию значимости данного феномена.

В январе 2015 года Российское военно-историческое общество предложило разработать компьютерные игры с патриотической тематикой с целью патриотического воспитания молодежи, поскольку, по их словам, на Россию в последнее время оказывается сильное информационное давление. Под заявлением подписались министр культуры Владимир Мединский и вице-премьер РФ Дмитрий Рогозин и известные политики, деятели науки и культуры. Помимо компьютерных игр было также предложено создать патриотический сегмент Интернета. «… в условиях XXI столетия новая война - война за умы ведется с … беспощадностью … Нам нельзя «проспать» молодежь. … Нам необходим патриотический тренд в общественном сознании. Нужны фильмы, книги, выставки, современные видеоигры, нужен патриотический интернет, патриотическое радио и ТВ».

В марте того же года был открыт чемпионат России по компьютерной игре «World of Tanks» (Мир Танков), приуроченный к 70-летию победы в Великой Отечественной войне. Замглавы Минкомсвязи РФ Алексей Волин отметил, что российско-белорусская игра в нынешней ситуации является серьезным инструментом исторического и политического воспитания граждан, поскольку благодаря ей многие начинают интересоваться историей ВОВ. Количество игроков составило порядка 110 млн человек. Вместе с тем, организаторы игр запустили в социальных сетях инициативу по оказанию помощи военно-историческим музеям, а также создали сайт «Помним все», на котором каждый мог ознакомиться с артефактами Второй мировой войны, зайдя в онлайн-галерею, просмотреть серию панорамных видеороликов о легендарных танках, виртуально оказавшись в их кабинах и многое другое.

Невероятную популярность с первых дней создания имела российская онлайн-стратегия «Maidan.ru». По замыслу разработчиков она является логическим продолжением происходящих на Украине событий. В игре изображена Украина 2017 г., охваченная гражданской войной. Игроки могут использовать любых политических персонажей (Юлия Тимошенко, Владимир Кличко, сенатор Маккейн и др.), при чем они могут назначать их на любые позиции (от врача до мародера). Игрокам доступны боевые отряды, наемники, смертницы. Они могут создавать политические союзы и стратегические альянсы.

Цель игры - создать экономически свободное государство, в котором не будет политических интриг и противостояний.

По словам PR-директора издательского дома «Энтогенез» Елизаветы Муратовой, аудитория «Maidan.ru» - «25+, это люди более старшего возраста, их интересуют именно стратегические игры, интересна политика, экономика». При чем есть игроки как из России, так и из Украины.

Игра «Maidan» социализирована внутри: пользователи могут добавляться в друзья, оставлять комментарии и даже заводить личные блоги. На базе игры создан собственный чат и социальная сеть игроков.

Количество регистрирующихся настолько велико (более 20.000 зарегистрированных пользователей только за первые дни), что Национальная комиссия Украины по вопросам морали обратилась в МИД сраны, требуя запрета сетевого ресурса. Тем временем создатели «Maidan.ru» начали активную работу над разработкой мобильного приложения и англоязычного интерфейса.

В ответ на российскую онлайн-стратегию «Майдан» украинская веб-студия «Популизма.нет» выпустила бесплатную игру для мобильных устройств «Майдан: Революция». Основная задача игрока - «очистить уровни от садистов в погонах», забросав вражеские силы коктейлями Молотова. Действия происходят на улицах Киева. На бонусном уровне игрок перемещается на Красную площадь, а вместо бойцов «Беркута» перед ним появляются «иностранные агрессоры» в лице Владимира Путина и Дмитрия Медведева. Игра появилась в Google Play 14 марта 2014 года с возможностью доступа исключительно на территории Украины.

Ранее в магазине приложений Google Play уже появлялись бесплатные игры (ставшие довольно популярными), также созданные украинскими разработчиками:

«Янукович: Тюряга 3D» (Виктор Янукович в спокойной обстановке наблюдает за событиями, происходящими на Евромайдане. В тюремной камере (с видом на Кривой Рог) стоит телевизор, радио и миска с апельсинами. В первые сутки запуска игра вышла в лидеры магазина Google Play);

«Flappy Victor» (создана по мотивам «Flappy Birds» с Януковичем в главной роли. Слоган игры: «Помоги диктатору убиться»);

«Angry Ukrainians» (создана по мотивам Angry Birds с катапультирующимися активистами вместо птиц и сотрудниками «Беркута» и титушек вместо свинок. Задача игрока - разгромить баррикады властей и эшелоны титушек);

«Night on the maidan» (игрок из автомата АК-47 расстреливает представителей «Беркута» и титушек);

«Revolution: Maidan defence» (активисты забрасывают противников коктейлями молотова, камнями и снежками);

«Euromaidan 2014» (одна из самых мрачных мобильных игр данной тематики. Место действий - Киев в руинах революции. В качестве фона - реальные фотографии сожженных зданий и автобусов в революционном Киеве);

«UkrEuroRun» (козаки под бодрящую музыку сметают посты правоохранителей, повстречавшихся им на пути в Европу).

В октябре прошлого года была создана компьютерная игра «Crimean Wars» («Крымские войны»), доступная только на территории Украины, в которой предлагается защищать Крым от «захватчиков» из РФ. Чуть позднее, в декабре того же года, для мобильных устройств на платформе Android стала доступна игра «Вернуть Крым», разработанная также украинскими IT-специалистами. В отличие от описанной ранее, эта игра, опять же доступная лишь на территории Украины, не стала пользоваться высоким спросом. Во многих комментариях было отмечено, что Россию в данной игре победить невозможно. При этом разработчики заметили: «Мы желаем раскрыть свое видение того, каким образом полуостров должен быть возвращен, и какой путь не является приемлемым для цивилизованного общества».

Несколькими годами ранее игры уже использовались в борьбе за умы людей или как средство хорошего заработка при конфликте между Россией и Грузией. Так, в декабре 2008 года компания "Руссобит-М" выпустила компьютерную онлайн игру-стратегию «Противостояние: принуждение к миру», в сюжете которой, согласно официальному релизу, Тбилиси, заручившись поддержкой западных стран, принимает решение начать борьбу за Южную Осетию. Польша выступает в качестве представителя блока НАТО, Украина блокирует Черноморский флот в Севастополе. «Россия не смогла оставаться в стороне и нанесла ответный удар». Автор статьи в издании «The Washingtion Post» пишет о том, что выражение политической позиции в компьютерных играх, посвященных актуальным событиям, - идея не новая, а затем упоминает о следующих играх:

«Special Forces 2: Tale of the Truthful Pledge» («Особые силы 2: история правдивого обещания») о поражении Израиля, выпущенная «Хезболлах»;

«Port Rescue: Defense in the Firing Line» («Порт спасения: защита на линии огня»), выпущенная в Иране и настраивающая пользователей против западных захватчиков;

«Virtual Jihadi» («Виртуальный джихад») («Virtual Jihadi») и «Muslim Massacre» («Мусульманский погром»), появившиеся в США.

Стоит отметить, что цель создания стратегии «Противостояние: принуждение к миру» журналистам видится по-разному: одни относят игру к «госзаказу», другие же считают ее не более, чем попыткой заработать на хорошем инфоповоде. Например, рецензент портала AG.ru, Михаил Хромов, пишет: «Это очевидный и дешевый треш, открыто спекулирующий на текущей международной обстановке и «имперском сознании» россиян». На обложке игры изображен Михаил Саакашвили, жующий галстук. Данный рисунок еще раз напоминает пользователям об активно обсуждаемом инциденте, произошедшим 16 августа 2008 года, который выставляет бывшего президента Грузии не в лучшем свете.

В феврале 2011 года МВД Грузии разместило на своем официальном сайте police.ge бесплатную компьютерную игру «Полиция», главные герои которой - полицейские, борющиеся с криминалом. При этом первые говорят исключительно на грузинском языке, а преступники ругаются на трех языках - русском, английском и грузинском. Глава МВД Грузии Вано Мерабишвили, выступая в эфире компании «Имеди», сказал, что это «первая серьезная грузинская компьютерная игра» и пообещал, что в игре будут миссии по выявлению российских шпионов, находящихся в Грузии.

Через год в Грузии появилась компьютерная флеш-игра «Какуца Чолокашвили», получившая название в честь известного грузинского военного деятеля. Вошедшая в серию игр «Великие грузины», она была посвящена борьбе грузинских войск с Красной армией в 1921 году, а ее презентация прошла в рамках «Недели оккупации».

Анализируя два последних примера, мы видим, что правительство Грузии уделяет существенное внимание антироссийской пропаганде посредством компьютерных игр.

Компьютерные и мобильные игры на политические темы встречаются достаточно часто. При этом, как мы уже заметили, цели их создания могут быть разные. С одной стороны, это PR (в том числе и чёрный, если речь идет об образе конкурента) и пропаганда, в которых заинтересованы представители правящей власти или, напротив, их противники. С другой стороны, целью может быть получение прибыли (доход от рекламы в бесплатных играх с ярким инфоповодом) или же привлечение аудитории (в случае «новостных игр»). Последние, как правило, очень простые (флеш-игры) и требуют минимальных финансовых и временных затрат. Это не удивительно, поскольку новостные повестки быстро меняются, и создавать игру, которая вскоре может стать неактуальной, достаточно рискованно и нецелесообразно.

На семинаре, проведенном 11 марта 2016 г. в Праге, Илья Красильщик, издатель «Meduza», отвечая на вопрос о «новостных играх» на политические темы, сказал: «Есть несколько тем, которые людей волнуют. … Если это про Путина, то это востребовано всегда», а затем поделился опытом о провале игры ««Шоу «Голос». Не пусти «карусельщика» на выборы: игра «Медузы»»: «У нас была игра … выпущена к региональным выборам, она вообще [оказалась] не востребована, потому что региональные выборы никого не волнуют. … волнуют, наверное, в регионе, но это маленькая аудитория. … Это политика, но никому не интересная». Также, по его словам, неуспешным был проект «Meduza» для «Esquire» под названием «Арханоид», который представлял собой игру для мобильных устройств, наглядно отображающую, скольких зданий лишилась Москва за последние 24 года (чем скорее пользователь разрушает все постройки, тем скорее он становится мэром). «Игра разрабатывалась полгода и стоила денег. Но в итоге приложение скачало меньше людей, нежели если бы это была игра на сайте, которую мы сделали бы за неделю». А «полгода - слишком дорогая цена, буквально … в деньгах дорогая».

Также Илья рассказал о важности «генеральной идеи», «которая понятна, и там есть ответы на все вопросы. Дальше ее рисовать, программировать, додумывать очень просто. … Когда построенная идея есть, там все всегда подстраивается». Идея «должна быть простая, понятная и четко сформулированная. Как только ты не додумываешь что-то, ты начинаешь тратить месяцы на то, чтобы пытаться это собрать, а оно не собирается. Так происходит, потому что, … если у тебя нет идеи, которая очень жестко сформулирована, … у тебя нет ограничений, поэтому ты можешь делать как угодно».

Игра может «не сработать», если использовать «шутку, которую уже пошутили с механикой», а также если взять «тему, которая не очень интересна». Так невостребованной, по словам издателя «Meduza», оказалась игра «Крестовские гадания».

Напротив, успешными, как правило, бывают игры, созданные на основе тех, в которые «все играли в детстве». Не менее важна интересная новостная повестка, которая «людей сейчас волнует». «В некоторых случаях новостную повестку … [можно] … предугадать».

В качестве основной проблемы создания «новостных игр» Илья выделил то, что «быстро сработать очень сложно. … Если ты сделаешь игру за два дня - ты герой. … Дизайнеры, разработка, редакция… Бывает, ты делаешь игру за 2 дня, а тема ушла. И все. Тема то быстро уходит, новостная повестка быстро меняется. Поэтому это сложно».

Помимо перечисленных ранее целей производства цифровых игр на политические темы существуют также игры, созданные для выполнения социальных функций. Так, например, бельгийская игра «Битва за Донецк» позволяет посмотреть на ситуацию на Донбассе гораздо шире, рассказывая пользователям о всех ужасах войны. Ее отличительной чертой стало то, что независимо от стороны, за которую играет пользователь, в конечном счете он все-равно проигрывает, а на экране отображается число погибших мирных жителей. Авторы отмечают: «В этой игре мы не заставляем принять какую-то политическую позицию и не потакаем насилию и конфликтам. Наоборот, наша цель заключается в повышении осведомленности о конфликте в Украине. Ее отрезвляющий характер должен обеспечить некоторую пищу для размышлений». Также, по словам создателей, игра «имеет антивоенный посыл, который должен заставить задуматься о судьбе жителей Донбасса».

Игру в жанре сайдскроллерного симулятора выживания со схожим посылом выпустила в ноябре 2014 года польская студия «11 studios». Пользователю предлагается попробовать себя не в качестве элитного солдата, а группы гражданских лиц, пытающихся выжить в осажденном городе. Это позволяет посмотреть на войну под новым углом, заставляет лишний раз задуматься о том, что в действительности она из себя представляет. При создании игры за основу были взяты события осады Сараева, а также учитывались данные о войнах в Сирии и Ливии. Как подчёркивают разработчики, в «This War of Mine» они стремились наглядно отобразить те события, которые могут произойти в абсолютно любом городе. Игровой процесс включает в себя дневную и ночную фазы. В первую основные персонажи обустраивают свое жилище и не выходят на улицу (поскольку это крайне опасно), а ночью кто-то из них отправляется на поиски продуктов или чего-либо еще, что может пригодиться. Пользователю постоянно приходится принимать сложные моральные решения, от которых зависит дальнейшая судьба персонажей и их эмоциональное состояние. В многочисленных рецензиях и комментариях отмечено, что «This War of Mine» - «жестокая игра про выживание посреди гражданской войны, по сравнению с которой остальные военные игры кажутся слишком легкомысленными». Некоторые пользователи даже удаляли игру с компьютера, поскольку не желали к ней вновь возвращаться и при этом оценивали ее на 9 баллов из 10, сравнивая с настоящим произведением искусства.

Достаточно полезная игра была создана по заказу уругвайской партии «Cambiemos», она позволила игрокам решать проблемы страны. По словам ее автора «онлайновый паззл» дает возможность не только детям, но и взрослым посредством игры узнать многое о мире, столкнуться со своими страхами, надеждами и ожиданиями.

Федеральное бюро расследований США запустило на сайте «Dont Be A Puppet» раннер «Slippery Slope», в которой пользователю предлагается управлять бараном в попытке избежать столкновений с предметами. В конце игры пользователь видит сообщение с призывом не становится чьей-то марионеткой. Сам сайт, посвящённый борьбе с терроризмом, очень интерактивный и интуитивен в использовании, на нем отображена важная информация. Основная задача проекта - донести до подростков понимание высокой опасности терроризма и агрессивного поведения.

Подводя итоги по данному параграфу, можно сделать вывод, что цифровые игры - относительно новое средство политической коммуникации, способное доносить необходимую информацию до конкретной аудитории. Политические деятели многих стран осознают значимость такого рода игр и используют их возможности для своих политических целей. Скорее всего цифровые игры не смогут полностью заменить другие средства политического влияния, но станут действенным инструментом, активно применяемым в политических кампаниях.

. «Новостные игры» на политические темы в русскоязычных интернет-СМИ: тенденции использования и разновидности

политический кампания цифровой игра

Онлайн игры с политической направленностью существуют относительно давно, но их создание и размещение непосредственно на площадках русскоязычных интернет-СМИ не столь развито. Приведенное в данном параграфе научное исследование позволит выявить существующие тенденции использования «новостных игр» на политические темы на примере интернет-СМИ "Meduza" и выделить возможные перспективы использования различных разновидностей игр российскими интернет-СМИ.

В данном параграфе нашей работы мы ставим перед собой следующий исследовательский вопрос: «Как геймификация меняет форму политического сообщения?» Для этого нам необходимо проанализировать тенденции использования «новостных игр» на политические темы на площадках интернет-СМИ «Meduza». Следует пояснить, что под понятием «новостные игры» («newsgames») принято понимать «игры в контексте журналистики».

В 2015 году при поддержке Института философии СПбГУ была проведена Всероссийская научная конференция с иностранным участием «Медиасреда: поле битвы или стихия взаимопонимания?» в рамках Международного научно-культурного Форума «Дни философии в Санкт-Петербурге - 2015». Особого внимания в контексте нашей статьи заслуживает выступление редактора сайта «gamestudies.ru», Андрея Муждаба, который в докладе «Newsgames: или игры, или новости» обратился к рассмотрению «новостных игр», трансформирующих «законы функционирования компьютерных игр». Приведя в пример некоторые игры Гонзало Фраски (аналитика «game studies» и создателя понятия «newsgames»), докладчик заключил, что существуют нефукциональные «новостные игры», играя в которые, «мы никогда не сможем выиграть. Однако, … негативный опыт выступает не целью, а средством. С помощью newsgames, которые основаны на реальных событиях, … игрок встает перед выбором: «или игры, или новости». Выбирая игру, мы отказываемся от реальности новостей …». При проведении нашего научного исследования мы учтём данное утверждение и соотнесём его с действительностью при анализе игр на политические темы на сайте «Meduza». Таким образом, «новостные игры» становятся важным понятием в данной диссертации.

Говоря о «новостных играх» (newsgames) в одном из интервью, Маркус Бёш, сооснователь игровой студии «The Good Evil» в Кельне и тренер «DW Akademie» отметил, что в отличие от рассказывания историй традиционной журналистики «игры позволяют объяснить сложные взаимосвязи», а также увлекают пользователя.

В книге Яна Богоста «Newsgames. Journalism at Play» сказано, что игры имитируют работу вещей «путем построения интерактивных моделей», но журналистика как игра представляет собой нечто большее, чем изменение старой формы производства новостей.

Специфика «новостных игр», по мнению исследователей, состоит в том, что в настоящий момент они способствуют максимальному «вживанию» пользователей в журналистский материал.

Переходя непосредственно к анализу «новостных игр» на политические темы, размещенных на сайте «Meduza», на наш взгляд, целесообразно дать краткую информацию о данном издательстве, далее разработать и описать типологию игр, которые оно использует, а затем выделить их ключевую функцию.

Издательство «Meduza» было создано в октябре 2014 г. бывшей командой Lenta.ru. По словам его главного редактора, Галины Тимченко, «Meduza» - «это новостное, информационное издание об основных событиях, которые … должны знать люди, чтобы ориентироваться в пространстве».

По результатам исследований, проводимых TNS Web Index, российская аудитория «Meduza» за три месяца работы достигла 1,3 млн человек в месяц, что превысило первоначальные ожидания самой Галины Тимченко, рассчитывавшей на 1 млн читателей в месяц.

Зарегистрированное в Латвии, издание ориентировано на российских читателей (а не русскоязычных латышей). В одном из своих интервью Тимченко сказала: «Мы понимали, что в России, скорее всего, нам работать не дадут».

По убеждению создателей, в Латвии «Meduza» «останется неуязвима даже в свете новшеств российского законодательства», несмотря на то, что «будет говорить на острые общественно-политические темы».

В современных российских условиях высказывать оппозиционные мнения СМИ стало весьма проблематично. И здесь игра как способ коммуникации представляет для них новые возможности, позволяя создавать политический плюрализм. Игра в определенном смысле расшатывает представление о непогрешимости власти и невозможности ее критиковать.

«Meduza», как оппозиционное издание, не имеет возможности получать от правительства всевозможных поддержек и грантов, и потому вынуждено быть более изобретательным, нежели его конкуренты, и использовать новые технологии для привлечения читателей.

Стоит отметить, что формат работы (игры, интересные заголовки, нативная реклама, больше картинок и меньше текста) «Meduza» позаимствовала у новостной интернет-медиа-компании «BuzzFeed», созданной в Нью-Йорке в 2006 году. Игры в качестве контента также присутствуют на сайтах «BBC», «New York Times» и «The Guardian».

Далее мы приведём типологию игр, размещённых на сайте «Meduza»:

. Флеш-игра

. Онлайн-тест с комментарием на выбранный правильный/ неправильный ответ

. Игра с возможностью написать любой вопрос и получить на него сразу готовый ответ (игра «вопрос-ответ»)

. Виселица

. Интерактивная карта

При всем многообразии данной типологии, наиболее часто на сайте в качестве «новостных игр» на политические темы встречаются онлайн-тесты с комментарием, за ними следуют флеш-игры, далее онлайн-тесты и затем игры «вопрос-ответ». В изученных нами играх виселицу и интерактивную карту на политические темы мы не обнаружили.

После предварительного наблюдения мы пришли к мысли о том, что, несмотря на относительно большое количество типов игр на сайте «Meduza», везде прослеживается выполнение ими одной политической функции. На наш взгляд, «новостные игры» на политические темы данного издательства способствуют расширению потребительской рефлексии. Под видом развлекательного и простого, они лишний раз подталкивают пользователя к осмыслению игрового контекста, то есть реальной ситуации, которая транслируется в игре символически в заданном интересантами направлении. Чтобы понять, какое воздействие на пользователя пытаются оказать игры каждого типа, перейдём к их анализу.

Поскольку релевантной информации слишком много, и она не умещается в рамки одной диссертации, то далее мы поэтапно (в соответствии с разработанной типологией) рассмотрим примеры, которые, на наш взгляд, наиболее точно отражают функции «новостных игр» на политические темы.

. Флеш-игры

а) «Это не обвал. Попробуйте остановить падение рубля: игра «Медузы»»

«На прошлой неделе после стремительного падения рубля пресс-секретарь президента РФ Дмитрий Песков решил успокоить жителей страны и сказал, что курс рубля волатилен, «но это далеко не обвал». В связи с продолжившимся падением рубля «Медуза» предлагает читателям не полагаться на власти, а попробовать самим остановить девальвацию».

После нажатия кнопки «Начать игру» мы видим рубль вверху игрового поля и кнопку «Остановить рубль» внизу игрового поля. Данная кнопка оказывается нерабочей, и рубль стремительно падает вниз. После чего на экране появляется надпись: «И вам тоже не удалось остановить падение рубля», а под ней: «Пусть теперь ваши друзья попробуют» и возможность поделиться ссылкой на игру в социальных сетях (facebook, twitter, vkontakte). Еще чуть ниже надпись: «Может, ещё раз?». При нажатии данной кнопки игра начинается с того курса доллара, на котором остановилась предыдущая игра. Чем чаще игрок пытается остановить падение рубля (нажимая кнопку «Может, ещё раз?»), тем сильнее падает последний. И так до бесконечности. Таким образом, «Meduza» как бы намекает пользователям, что остановить падение рубля невозможно, и чем чаще игрок будет пытаться, тем больше рубль будет падать.

В отличие от стандартных видеоигр здесь человек, находясь в игровом пространстве, лишен возможности реально с этим пространством взаимодействовать и влиять на результат игры.

Как писал Савицкий В. А. в статье «Игровая технология в современных средствах массовой коммуникации», пользователь превращается из игрока в наблюдателя, что всё же не означает его абсолютного неучастия в игре, поскольку у него остаётся сопереживание происходящему процессу.

б) «От рубля! «Медуза» представляет актуальную версию игры 2048»

Игра представляет собой поле 4*4 квадрата. Игрок может использовать кнопки «вверх», «вниз», «вправо», «влево». Создатели игры предлагают объединять одинаковые валюты в более ценные. Когда игроку удастся превратить «рубль в баррель нефти», игра окончена. Валюты объединяются по следующему принципу:

«Рубль» + «Рубль» = «Больше не стало»,

«Больше не стало» + «Больше не стало» = «Китайский юань»,

«Китайский юань» + «Китайский юань» = «50 центов»,

«50 центов» + «50 центов» = «Ура, доллар!»,

«Ура, доллар!» + «Ура, доллар!» = «Евро».

Также валюта выделена разными по насыщенности цветами:

«Рубль» - светло-серый,

«Больше не стало» - тёмно-серый,

«Китайский юань» - бежевый,

«50 центов» - светло-красный,

«Ура, доллар!» - красный,

«Евро» - насыщенный красный цвет.

Здесь мы видим, что до пользователя посредством игры пытаются донести, что рубль мало что из себя представляет по сравнению с другими, вышеперечисленными, валютами. При этом образование доллара в игре сопровождается позитивно окрашенным «Ура!».

Цветовая гамма валют также несет в себе скрытое значение. Серый цвет очень блёклый и привлекает внимание игроков гораздо меньше красного цвета. В книге Егоровой-Гантман «Политическая реклама» очень хорошо описаны характеристики данных цветов. «Серый - цвет смирения и неготовности к действию. Это цвет безликости, невыразительности. «Серая личность», «серый (необразованный) человек», «она как серая мышь» - все эти метафоры используют серый цвет для передачи бесцветности объекта. Этот цвет эффективно используется в негативной политической рекламе».

«Красный цвет символизирует жизнь, действия, активность, стремительность, агрессивность и экспансию в пространстве. Красный напоминает нам огонь, вызывает ощущения тепла и некоторой первобытной тревоги. Этот цвет побуждает нас к действию, возбуждает нас».

Красный цвет лучше серого привлекает внимание и усиливает запоминание визуального, он также воспринимается людьми как более близкий к народу (приём «цветовые иллюзии»).

Таким образом, мы видим, что в этой и предыдущей играх используются манипулятивные техники. Свобода выбора здесь скорее кажущаяся. Складывая предлагаемые «кусочки» информации во что-то единое, целое, пользователь сохраняет в своем сознании имплицитно навязанное ему мнение. За созданной иллюзией объективности может скрываться «алгоритмизированная структура текста», используемая для целенаправленного программирования сознания.

в) «Шоу «Голос» Не пусти «карусельщика» на выборы: игра «Медузы»»

«В единый день голосования по всей стране выбирают губернаторов, региональных и муниципальных депутатов. «Медуза» … в день выборов предлагает читателям самим попытаться проконтролировать ход голосования на отдельно взятом избирательном участке.»

«Как играть. Выберите, за кого вы играете: за «карусельщика» или наблюдателя...»

В объяснении правил игры вводится понятие «карусельщики», под которым принято понимать наёмных людей, которые вбрасывают на различных избирательных участках бюллетени за партию «Единая Россия». В игре есть чёткое противопоставление наблюдателей карусельщикам, словно оппозиция противопоставляется правящей власти. При этом другие лица от правящей власти (имеющие позитивную окраску) в тесте не представлены.

г) «Помоги Путину успеть к папе римскому. Игра про президента России и про Марио одновременно»

На встречу Владимир Владимирович в действительности опоздал, о чём «Meduza» в игровой форме напомнила своим читателям еще раз.

По сути данная игра представляет собой игру «Марио», которая знакома и любима многим с раннего детства.

Интересное сравнение схожей по своей специфике игры («Стрелок Роспотребнадзора…») сделал в уже цитируемой ранее статье Савицкий В. А. В ней он сопоставляет рассматриваемую им флеш-игру с жанром фельетона. В его основе лежит конфликт, а главной особенностью является публицистическая насыщенность, которая придаёт фельетону действенность. Также Савицкий В. А. отмечает, что «информация не перегружает восприятие, а органически вписывается в лаконичную структуру самой игры», суть игры выражена максимально, несмотря на структурно-композиционную сжатость «игрового интерактивного текста». Развиваясь от факта и публицистического образа одновременно, фельетонный сюжет поэтапно раскрывает концепцию игры. Действительность интерпретируется символически, что «позволяет создавать сатирические образы. Сатира, подразумевающая высмеивание, в котором содержится обличение, отрицание, становится главным инструментом критики».

Следует отметить, что флеш-игр политического направления в Интернете довольно много - стоит задать в поисковике соответствующий запрос, на первой же странице отображается множество релевантных результатов. Существуют даже сайты, ориентированные исключительно на игры с политической тематикой. Игры на них достаточно банальны, цель их создания, скорее всего, высмеять или поддержать того или иного политического деятеля (зарубежного или российского). Но, несмотря на, казалось бы, интересную задумку, игры такого формата вряд ли смогут заинтересовать пользователя на долгое время. С одной стороны, его внимание может рассеяться, так как схожих игр на одном сайте слишком много, с другой стороны, так как насмешки в этих играх ничем не подкреплены и отображают субъективное мнение создателя игры и владельца сайта. В этом смысле издательству «Meduzа», на наш взгляд, весьма успешно удаётся сочетать интересный инфоповод с удачной его подачей в виде игры, что позволяет привлекать на сайт дополнительное количество пользователей.

. Онлайн-тесты с комментариями

а) «Россия, ты кто? Попробуйте угадать, как называли страну политики (и один робот)»

«Глава Совета безопасности России Николай Патрушев назвал Россию *** страной. Недавно руководитель Сбербанка Герман Греф заявил, что Россия - это страна-***. Да мало ли кто еще что говорил! «Медуза» предлагает угадать, как называли Россию политики (и еще один робот), и заодно проверить, хорошо ли вы следите за новостями».

В тесте приведены следующие цитаты про Россию:

Американский сенатор Джон Маккейн: «… Россия - это бензоколонка, которая притворяется страной. Это клептократия, это коррупция, это страна, чья экономика на самом деле зависит только от нефти и газа».

Герман Греф называет Россию страной-дауншифтером, заявляя также: «Мы проиграли конкуренцию, надо честно сказать».

Дмитрий Рогозин, говоря о космической сфере, сопоставляет Россию с извозчиками.

Премьер-министр Дмитрий Медведев называет Россию отсталой, говоря о том, что наша страна является самой курящей в мире. Далее дается ссылка на видео.

Создателям теста удалось найти и представить вниманию читателя отрицательные определения России, озвученные значимыми политиками. При этом большинство цитат принадлежит представителям российской власти.

Помимо довольно неблагоприятных характеристик в адрес России все ответы в вопросах обозначаются ***, которые подсознательно могут восприниматься читателем как нечто негативное, поскольку *** ассоциируются с нецензурной лексикой. Стоит отметить, что единственное положительное определение России было дано в тесте лишь в первом вопросе. Такая техника может создать видимость, что в тесте России будут даны положительные характеристики (или, как минимум, не в большем количестве ответов отрицательные).

б) «Нефть - это вообще что? Непростой тест про самое главное в российской экономике»

«От цен на нефть зависит в России буквально все - от личного благосостояния каждого человека до того, будет ли страна в состоянии платить пенсии. Между тем, кроме цен за некий мифический «баррель» какой-то иностранной марки Brent, россияне знают о нефти немного. Попробуйте пройти наш тест - и вы с этим согласитесь».

Во втором предложении заголовка и первом предложении подзаголовка теста ненавязчиво даётся отрицательная оценка российской экономики, которая, как невольно считывает читатель, полностью зависит от цен на нефть. Как правило, заголовки привлекают внимание читателя в первую очередь, и использование имплицитной негативной оценки в них позволяет восприниматься транслируемой информации более легко, без дополнительного осмысления пользователем.

в) «Криевия или Дулеба? Как называют Россию в разных странах»

«Верховная рада Украины согласилась рассмотреть законопроект о том, чтобы запретить называть Российскую Федерацию Россией. Авторы законопроекта считают, что наиболее подходящее название - Московия. В других странах никаких запретов на слово «Россия» нет, но во многих языках страна исторически называется совсем не так, как привычно русскому уху. Сможете отгадать, как именно?»

На первый взгляд читателю новости может показаться, что Московия - не самое лучшее название для России, поскольку «на лицо» политический подтекст. Но в тесте приведены настолько странные названия России (Oroszorszag, Арассыыйа, Roushie, Раççей Патшалăхĕ, Рәсәй, Криевия, Венемаа, Элосы), что Московия кажется не таким плохим названием. При этом начинается тест с вполне созвучных России названий (Russia, Росiя, Расiйская Федэрацыя).

г) «Даю зуб на отсечение! Тест о смелых обещаниях российских публичных деятелей»

«Однажды вице-премьер России Дмитрий Рогозин «дал зуб», что космодром «Восточный» построят к 2015 году. Космодром пока не достроили, Рогозин обещанный зуб «не отдал», за что его в начале 2016 года начали стыдить в соцсетях. «Медуза» предлагает пройти веселый тест по другим смелым обещаниям российских публичных деятелей - помните ли вы, кто обещал сбрить усы, съесть галстук и даже раздеться догола».

В подводке к тесту издание напоминает о невыполнении вице-премьером России своего обещания. В конце теста (если не на все вопрос были даны правильные ответы) на фоне фотографии Дмитрия Пескова надпись: «Продолжайте верить в людей. И они продолжат вас обманывать». На подсознательном уровне последняя фраза соотносится с фотографией пресс-секретаря президента РФ, тем самым, приравнивая последнего к обманщику. Если тест пройден успешно, то на фоне той же фотографии надпись: «Вас не проведёшь! Даем голову на отсечение». Последняя фраза перекликается с названием самого теста.

В заголовке намеренно разрушен известный фразеологизм («даю зуб на отсечение»), что позволяет достигнуть большей выразительности. Зуб - это не голова, а, следовательно, обещания российских публичных деятелей вовсе не смелые. Этот прием изначально создает ироничное отношение к цитируемым в тесте личностям.

д) «Турция или Россия? Тест о сходствах поссорившихся стран»

«Россия с Турцией поссорились. Только после этого стало понятно, насколько похожи оказались две страны: обе на отшибе Европы, обе со своими «духовными скрепами», обе - с лидерами, которым двух сроков на посту главы государства явно мало. «Медуза» подготовила тест и о других сходствах этих стран - проверьте, сможете ли вы отличить Россию от Турции».

С первых слов «Meduza» проводит параллель между Турцией и Россией, давая резко отрицательную оценку ее лидерам.

На картинке в начале теста изображен кремль в виде отеля на турецком курорте. Это ещё раз как бы подчёркивает взаимосвязь двух стран, но уже посредством другого, визуального канала передачи информации.

Сам тест составлен таким образом, что в большинстве ответов Турция имеет преимущество над Россией. А в тех случаях, когда преимущество в какой-то сфере оказывается у последней, «Meduza» использует такие фразы, как: «Вы не поверите…», «В России, конечно, все плохо с законами о цензуре в интернете, но не до такой же степени» и другие.

А вопрос: «И в России, и в Турции нередки случаи убийства или избиения журналистов. И в той, и в другой стране положение независимых СМИ ухудшается. Но где все-таки хуже? (если судить по данным индекса свободы прессы «Репортеров без границ»)» очевидно негативно характеризует страну.

е) «Эмиссия невыполнима. Понимаете ли вы язык Центробанка?»

Создатели теста предлагают читателям проверить знание и понимание последними экономических терминов. «В январе 2016 года Центробанк начал публиковать материалы «для широкого круга читателей», но люди, не знающие базовых терминов, все равно едва ли поймут их смысл.»

В заголовке мы вновь сталкиваемся с намеренным разрушением фразеологизма. «Эмиссия невыполнима» многими может быть считана как «миссия невыполнима», словно язык Центробанка понять невозможно.

ж) «Герой «Золушки» или политик? Тест на умение отличать сказку от реальности»

В тесте необходимо выбрать, кому принадлежит предлагаемая фраза: вымышленному персонажу из сказки или политическому деятелю.

Составители теста использовали приём аллюзии, который позволяет при помощи намека высказать ту мысль, которая по цензурным критериям была бы не совсем уместна.

Министр культуры соотносится с королем. На вопрос: «Я здесь не для того, чтобы всем нравиться. У меня было достаточное количество предшественников, которым удавалось гораздо лучше всем нравиться», правильным ответом оказывается: «Королю такого не придумать - это министр культуры Владимир Мединский».

Председатель ЦБ сопоставляется с Лесничим. На вопрос: «Что будет завтра - пока не ясно», в качестве неправильного ответа предлагается: «Фраза председателя Центробанка Эльвиры Набиуллиной уже стала крылатой - во всяком случае, в профессиональных кругах».

Бывший мэр Химок сравнивается с Дровосеком. На вопрос: «А вам-то что за дело - кто здесь рубит?» в качестве неправильного ответа предлагается: «Очевидно же, что это фраза Владимира Стрельченко, бывшего мэра Химок».

А в ответах на вопрос: «Не надо скулить!» Премьер-министра России и вовсе приравнивают к злой Мачехе. Сравним оба ответа:

Неправильный: Вот так - грубо и беспощадно - Мачеха отказалась брать бедную Золушку на бал.

Правильный: Вот так - грубо и беспощадно - отреагировал когда-то Дмитрий Медведев на жалобы крупного бизнесмена.

Поскольку первым предлагается ответ про Мачеху, то второй вариант ответа (про Дмитрия Медведева) изначально воспринимается как шуточный. Но когда читатель узнает, что слова принадлежат премьер-министру, он воспринимает их более серьезно и считывает информацию из первой части ответа как факт. В действительности же фраза «Не надо скулить!» не выглядит столь грубой и беспощадной, и вряд ли была бы воспринята читателем слишком отрицательно, если бы не была применена данная техника манипулирования.

Вместе с тем, приравнивая при помощи одинаковых первых частей предложений вторые их части, в подсознании читателя Дмитрий Медведев = Мачехе, а крупный бизнесмен = бедной Золушке. Используя также фоновые знания аудитории о сказке «Золушка» и о том, каким плохим человеком является Мачеха, «Meduze» удается достигнуть максимального эффекта в создании отрицательного образа премьер-министру России.

Не менее интересен результат теста (если не все ответы верные): «Политики рассказывают вам сказки».

з) ««Российская газета» или нет? Представляете ли вы, о чем пишет официальная газета правительства РФ»

«Российская газета» - официальный печатный орган правительства Российской Федерации. Но часто издание отступает от своих государственных задач и рассказывает читателям об отвлеченных вещах. Например, про инопланетян. Или про Бермудский треугольник. «Медуза» выбрала несколько историй и предлагает угадать, на самом деле «Российская газета» про это писала или это для нее все-таки чересчур».

Каждый вопрос сопровождается картинкой с тезисом (вымышленным или из «Российской газеты»).

Предлагая вниманию читателя цитаты из статей, которые были написаны в «Российской газете», на неоднозначные темы (пенсионер ищет НЛО; крепость в Омской области излучает особую энергию; чекисты просканировали мысли Олбрайт и выяснили, что она ненавидит славян; батюшка, привезенный участковым, пытался помочь в борьбе с полтергейстом и др.), «Meduza» пытается подчеркнуть их несоответствие темам, на которые должен писать официальный печатный орган правительства РФ.

В одном из вопросов правительственная газета сопоставляется с телеканалом РЕН. В одном из неправильных ответов: «Нет, у нас светское государство, а это государственная газета», «Meduza» имплицитно противопоставляет российское государство светскому, а «Российскую газету» государственной. А правильные ответы звучат следующим образом: «Да, я уже ничему не удивлюсь», «Сойдет и для «РГ». Почему бы не отвлечь читателей от скучных законопроектов?» и другие.

Единственный относительно положительный тезис о разработке в России комплекса по борьбе с астероидами, который читателю представлен в последнем вопросе, оказывается вымышленным.

Результаты: «Что-то пошло не так. Кажется, вы запутались в Российской действительности» (если не на все вопросы даны правильные ответы); «Вы - профи. Раскусить «Российскую газету» - раз плюнуть» (если все ответы верные). Здесь мы, опять же, видим иронию в адрес правительственной газеты.

и) «Кто довольнее: Путин или Обама? Тест, сделанный с помощью нового сервиса Microsoft для распознавания эмоций на фото»

В тесте читателям предстоит угадать, какие эмоции (по мнению новой программы Microsoft) испытывают политические деятели, запечатлённые на фотографиях, а также кто из них более радостный.

На всех фотографиях, где присутствует В. В. Путин, он оказывается наименее радостным по сравнению с другими политическими деятелями, представленными на фото.

к) «Госзакупка или выдумка? Совместный тест проекта КГИ «Госзатраты» и «Медузы»»

«Госзакупки - это совершенно особый удивительный мир. Сотни региональных и федеральных ведомств должны покупать через публичную систему самые разные вещи - от оборудования до шампанского и мандаринов на новогодний праздничный стол. Благодаря тому, что в госзакупках крутятся триллионы рублей, эта сфера остается одной из самых коррупционно емких. «Медуза» вместе с Комитетом гражданских инициатив и его проектом «Госзатраты» посмотрела на траты ведомств 2014-го и 2015 годов и обнаружила несколько интересных сделок».

В подводке к тесту «Meduza» лишний раз говорит о коррупционности власти, при этом упоминает о ней в одном предложении со словами «триллионы рублей». Подсознательно читатель может приравнять размеры коррупции к триллионам рублей (хотя в действительности такую информацию «Meduza» не дает).

л) «Что положено депутату. Льготы народных избранников»

В тесте «Meduza» доносит до аудитории информацию, что депутаты Госдумы имеют большие привилегии, чем простой народ. При этом осознанно используется прием скрытой иронии. Например, на вопрос о предоставляемом отдыхе, ответ следующий: «Депутат - ответственная работа. Надо чаще отдыхать, 42 дня».

. Онлайн-тесты

Онлайн-тест «Гостайна или нет? Какую информацию о России нельзя распространять» ещё раз напоминает Интернет-пользователям о нашумевшем деле Светланы Давыдовой, которая была обвинена в государственной измене. Перед тестом краткая подводка «Дело Светланы Давыдовой, обвиненной в госизмене из-за звонка в посольство Украины, помимо прочего, показало: едва ли не большинство россиян не знает, что такое государственная тайна. Между тем, перечень сведений, которые страна считает гостайной, находится в открытом доступе. «Медуза» изучила его и подготовила тест: попробуйте угадать, что является гостайной, а что - нет».

Вопросы теста не так просты, как может показаться на первый взгляд, и лишний раз заставляют задуматься о правомерности обвинения Давыдовой, поскольку даже самый грамотный человек может хотя бы один раз ответить неверно (всего вопросов в тесте 10), а значит и оказаться на месте Давыдовой, по сути, мог бы почти каждый. Таким образом, «Meduza» как бы эмпирическим путём доказывает то, о чём другие могли лишь высказывать предположения, отражающие их субъективную точку зрения.

. Игры «вопрос-ответ»

«Кто виноват? Игра «Медузы» Чиновники отвечают на самые важные вопросы читателей»

«Российские власти всегда знают, кто виноват во всех проблемах - Украина, западные партнеры, режим санкций. Это касается и сугубо внутрироссийских дел: например, генпрокурор Юрий Чайка считает, что расследование ФБК, посвященное деятельности его сыновей, «заказали» именно зарубежные спецслужбы. «Медуза» представляет игру «Кто виноват?», в которой российские чиновники могут ответить практически на любой ваш вопрос.»

Суть игры состоит в том, что пользователь может задать абсолютно любой вопрос, начинающийся со слов «Кто виноват в том, что…» («Meduza» в пояснении к игре предлагает в качестве примера несколько своих вариантов: «Кто виноват в том, что рубль падает?», «Кто виноват в том, что развалился СССР?», «Кто виноват в том, что на ужин нет еды?»). В ответ на любой из поставленных вопросов игрок видит картинку, на которой отображается цитата какого-нибудь политического деятеля с указанием его ФИО и должности. Например:

Дмитрий Медведев, премьер-министр России «Это всегда часть политической борьбы».

Михаил Фрадков, глава Службы внешней разведки России «США и их союзники. Никто не хочет сильной и независимой России».

Владимир Мединский, министр культуры России «Я не готов комментировать тщетные потуги отпиариться».

Владимир Путин, президент России «Некоторым крупным державам, сверхдержавам, союзники не нужны - им вассалы нужны».

Сергей Лавров, министр иностранных дел России: «Вашингтоном создается искусственная атмосфера враждебности, которая абсолютно не имеет ничего общего с реальностью».

При нажатии кнопки «узнать» во время загрузки ответа отображается «Подождите, мы сейчас узнаем у власти».

Под игрой надпись: «Некоторые цитаты незначительно изменены без потери смысла», при этом ссылки на реальные, неизмененные, цитаты не даны. Это удивляет, поскольку в большинстве своих игр (различных типологий) «Meduza», как правило, дает ссылки на другие свои статьи смежных тематик (для лучшей осведомлённости читателя, а заодно и в качестве подтверждения достоверности предоставляемой информации), тем самым параллельно создавая условия для повышения количества прочитанной на сайте информации, захватывая читателя, который (возможно) так и будет переходить по ссылкам от одной статьи к другой. Предоставляя читателю ссылки на свои статьи, данное Интернет-СМИ получает больше шансов, что новостью с его сайта поделятся, и тогда придут новые читатели, что существенно повысит его траффик. В данной же игре, где, казалось бы, ссылки были бы весьма кстати, они отсутствуют.

Подводя итоги по данному параграфу, мы сделали следующие выводы.

Ориентированная на зарубежные СМИ и позаимствовавшая у них наиболее актуальные на сегодняшний день тенденции, «Meduza» как бы «стоит особняком» среди российских Интернет-издательств.

Игры, размещённые на ее сайте, малозатратны и при этом очень доступны для понимания большинству пользователей. Применение новых возможностей анонсирования (отличающиеся от тех, которые используются большинством российских СМИ), позволяет издательству не только привлечь внимание людей к той новости, которая без игры могла бы остаться незамеченной, но вместе с тем приобрести новую аудиторию.

Создание онлайн игр такого формата, как на сайте «Meduza» - это достаточно простой механизм, способный так или иначе влиять на политическое поле.

Создавая видимость наличия разных вариантов ответов в онлайн-тестах, пользователь в действительности в некоторых тестах настоящего выбора не имеет, он ограничен лишь тем, что ему предложено. Тесты оказываются недостаточно вариативны, их содержание не позволяет пользователю выбрать подходящий для него ответ (либо подходящий ответ сформулирован в не совсем подходящей для пользователя форме). В итоге, выбирая тот ответ (и нажимая на кнопку), с которым пользователь менее всего не согласен, он психологически становится как бы частично согласен с тем ответом-утверждением, которое он выбрал.

В большинстве изученных нами игр сайта «Meduza» правящая власть и все то, что связано с ее деятельностью, преподносятся с некоторой иронией либо с изначальной негативной оценкой. В онлайн-тестах мы видим соответствующие комментарии, а во многих флеш-играх и вовсе у игрока нет возможности закончить игру в положительном для России смысле (игры про падающий рубль и про превращение рубля в баррель нефти). В последней и вовсе поставленная задача для победы в игре сформулирована не совсем корректно.

Таким образом, созданный на сайте интерактив в качестве игры больше похож на провокацию, поскольку реального выражения человеческого мнения мы здесь не наблюдаем. Сама форма игры входит в противостояние с сущностью игры, то есть по сути происходит некая мимикрия (симуляция). Коммуникация с пользователем происходит в специально спроектированном игровом пространстве, смысловые значения в котором смещены и с их помощью интересанты пытаются оказать выгодное для них воздействие на сознание игрока. То есть игра в данном случае выступает средой для создания оппозиционно-ориентированных политических симулякров.

Многослойность игровых контекстов позволяет немного скрыть столь явный посыл транслируемого политического сообщения, благодаря чему неграмотная аудитория может более легко поддаться манипулированию и считать заложенные интересантами в политическое сообщение смыслы.

В процессе исследования перед нами возникла еще одна гипотеза, которую мы перед собой изначально не ставили, но которая может послужить основой для нового исследования: «Возможно, геймификация позволяет издательству "Meduza" не только привлекать на свой ресурс и заинтересовывать "игровым" контентом дополнительное количество людей (которые впоследствии могут стать лояльными пользователями данного интернет-СМИ), но также позволяет сделать их более восприимчивыми к воздействию текстов с политической направленностью данного СМИ».

Список использованной литературы и источников

Научная литература:

Ортега-и-Гассет. Восстание масс, М.: АСТ, 2008.

Ортега-и-Гассет. Дегуманизация общества, М.: АСТ, 2008.

Ортега-и-Гассет. Размышления о Дон-Кихоте, М.: Грюндриссе, 2016.

Пирогова Ю.К. Языковая игра в коммерческой рекламе // Рекламный текст: семиотика и лингвистика. М., Изд. дом Гребенникова, 2000.

Платон. Законы // URL: #"justify">Ретюнских Л.Т. Игра как она есть или онтология игры. М.: Липецкое издательство Госкомпечати РФ, 1997.

Ретюнских Л.Т. Философия игры. М.: Вузовская книга, 2002.

Ретюнских Л.Т. Этика игры. М.: Прометей, 1998.

Спенсер Г. Основные начала. СПб.: Л. Ф. Пантелеева, 1897.

Ученова В.В. Философия рекламы. М.: Гелла-принт, 2003.

Ученова В.В., Старуш М.И. «Философский камешек» рекламного творчества. М.: Максима, 1996.

Финк Э. Основные феномены человеческого бытия // URL: #"justify">Фребель Ф. Будем жить для своих детей. М.: Карапуз, 2000.

Фрейд З. По ту сторону принципа удовольствия. М.: Прогресс, 1992.

Фрейд 3. Психология бессознательного. М.: Просвещение, 1989.

Хейзинга Й. Homo Ludens // URL: #"justify">Шиллер Ф. Письма об эстетическом воспитании человека // URL: #"justify">Шлегель Ф. Эстетика. Философия. Критика. М.: Искусство, 1983.

Шомова С. А. Политическая коммуникация: социокультурные тенденции и механизмы. М.: ИНИОН РАН, 2004.

Шомова С. А. Политические шахматы. Паблик Рилейшнз как интеллектуальная игра. М.: РИП-Холдинг, 2003.

Эльконин Д. Б. Психология игры // URL: #"justify">Научные статьи:

Дзялошинский И. М., Пильгун М. А. Ресурсы коммуникативного воздействия // Медиаскоп, №2, 2012 // URL: <http://mediascope.ru/?q=node/1082> (Дата обращения 20.04.2016)

Потапова О. С. Компьютерная игра в пространстве культуры // Вестник Нижегородского университета им. Н.И. Лобачевского от 07.05.2010, № 4 (1), с. 349-353 // URL: http://www.unn.ru/pages/issues/vestnik/99999999_West_2010_4/59.pdf (Дата обращения 13.04.2016)

Пирогова Ю.К. Скрытые и явные сравнения: к вопросу о границах правды и лжи в рекламе // Реклама и жизнь, 1998. - №5, С.23-34.

Рыбаков О.Ю. Политическое творчество и игра // Человек. общество. Право. Вып.3. Саратов, 2001.

Салин А. С. Основания процедурной герменевтики. // Конференция «Ломоносов 2014». Секция «Философия. Культурология. Религоведение» URL: http://lomonosov-msu.ru/archive/Lomonosov_2014/2725/2200_2154_52bffb.pdf (Дата обращения 30.03.2016)

Щербинин А.И. Тоталитарная индоктринация: у истоков системы (Политические праздники и игры). Политические исследования. Полис, №5, 1998.

Яковлева Е. Л. Игра - уникальный феномен культуры // Вестник Оренбургского государственного университета. №113, 2010 // URL: http://cyberleninka.ru/article/n/igra-unikalnyy-fenomen-kultury (Дата обращения 13.04.2016

To Play Game Studies Press the START Button // Логос. Т. 25, №1 [103], 2015. URL: http://logosjournal.ru/arch/79/103_3.pdf (Дата обращения 30.03.2016)

Похожие работы на - Цифровая игра и политика точки пересечения

 

Не нашли материал для своей работы?
Поможем написать уникальную работу
Без плагиата!